Mängud

Matemaatika

Liitmine ja lahutamine

Liitmine

Liitmine ja lahutamine

Liitmisjaht

Eesmärk: Arendada kiiret liitmisvõimet.

Kuidas mängida:

  1. Õpetaja kirjutab tahvlile või trükitud kaartidele erinevaid liitmisülesandeid, näiteks 7 + 5, 12 + 8, 23 + 14 jne.
  2. Õpilased liiguvad ruumis või klassiruumis ringi, otsides erinevaid liitmisülesandeid, millel on õige vastus.
  3. Kui õpilane leiab õige vastuse, saab ta punkti ja otsib järgmise ülesande.
  4. Võidab õpilane, kes on kõige rohkem õigeid vastuseid leidnud.

Variaatsioon: Õpilased saavad teha liitmismängu ka paarides või gruppides, kus nad üksteisele ülesandeid esitavad ja vastuseid kontrollivad.

Eesmärk: Harjutada liitmist lõbusal viisil.

Kuidas mängida:

  1. Õpilased saavad bingo-kaardi, kus igal ruudul on number (nt 4, 8, 12, 16 jne).
  2. Õpetaja loetleb valikuliselt liitmistehteid (nt 5 + 7, 8 + 4, 6 + 9), ja õpilased peavad ülesande lahendamisel leidma vastuse oma bingo-kaardilt.
  3. Esimene õpilane, kes saab täis rea (horisontaalne, vertikaalne või diagonaalne), karjub “Bingo!” ja võidab.

Variaatsioon: Kasutage keerulisemaid ülesandeid (nt kahekohalised arvud) või kombineerige liitmine ja lahutamine.

Eesmärk: Arendada liitmisoskust ja meeskonnatööd.

Kuidas mängida:

  1. Jagage klassi kaheks meeskonnaks. Iga meeskonna ees on “värav”.
  2. Õpetaja annab igale meeskonnale liitmisülesande, näiteks “8 + 5” või “13 + 9”.
  3. Kui meeskond lahendab ülesande õigesti, saavad nad ühe “värava” või punkti.
  4. Mängige mängu, kuni üks meeskond on löönud rohkem väravaid kui teine. Võidab meeskond, kellel on rohkem punkte.

Variaatsioon: Kasutage “väravate” asemel erinevaid mänge, nagu “täringud”, kus meeskonnad veeretavad täringut ja lisavad tulemusena saadud numbrid.

Eesmärk: Harjutada lahutamist ja mälu.

Kuidas mängida:

  1. Õpetaja valmistab ette kaardid, kus on lahutamisülesanded (nt 18 – 7, 26 – 9) ja vastused (nt 11, 17).
  2. Kaardid segatakse ja pannakse lauale ülespoole. Õpilased peavad leidma kaardid, kus ülesanne ja õige vastus vastavad.
  3. Õpilased saavad valida kaks kaarti korraga ja kui nad leiavad õige vastuse, saavad nad need kaardid endale.
  4. Mäng jätkub seni, kuni kõik kaardid on ära võetud. Kõige rohkem kaarte kogunud õpilane võidab.

Variaatsioon: Kui õpilased on tugevamad, tehke kaardid keerulisemaks, kasutades kahekohalisi arve või rohkemate sammudega lahutamist (nt 56 – 29).

Korrutamine

Korrutamise täringumäng

Eesmärk: Harjutada korrutamist lihtsate korrutustabelite järgi.

Kuidas mängida:

  1. Õpilased veeretavad kahte täringut, kus igal täringul on numbrid 1-6 (või 1-12, kui kasutate suuremaid täringuid).
  2. Õpilased korrutavad välja saadud numbrid (nt kui üks täring annab 3 ja teine 5, siis õpilane lahendab 3 × 5 = 15).
  3. Õpilased kirjutavad oma vastused üles ja kui kõik vastused on õiged, saavad nad ühe punkti.
  4. Mängige mitu vooru ja võitjaks kuulutatakse see, kes saab kõige rohkem punkte.

Variaatsioon: Kasutage kahekohalisi arve, et muuta mäng keerukamaks (nt 12 × 8).

Eesmärk: Arendada meeskonnatööd ja korrutamisoskusi.

Kuidas mängida:

  1. Õpilased istuvad ringis. Õpetaja alustab, esitamata ülesande, näiteks “6 × 3”.
  2. Õpilane, kes vastab õigesti, küsib järgmise küsimuse, näiteks “5 × 4” jne.
  3. Mäng jätkub, kuni keegi eksib. Eksimise korral jääb õpilane välja ja mäng jätkub järgmise õpilasega.
  4. Viimane õpilane, kes õigesti vastab, on võitja.

Variaatsioon: Kui õpilased on osavad, kasutage suuremaid arvudega korrutamisülesandeid.

Eesmärk: Arendada korrutamisoskusi ja kiiret arvutamisvõimet.

Kuidas mängida:

  1. Kasutage tavalist kaardipakki, kus igal kaardil on number (nt 1–10).
  2. Õpilased jagavad kaardid võrdselt kaheks.
  3. Iga õpilane tõmbab oma kaardilt kaks kaarti, korrutab need omavahel ja ütleb vastuse.
  4. Kõige suurema korrutamise vastusega õpilane võidab mõlema kaardi.
  5. Mäng jätkub, kuni kõik kaardid on läbi mängitud. Võidab see, kellel on kõige rohkem kaarte.

Variaatsioon: Kasutage keerulisemaid kaarte (nt numbrid 1–12).

Eesmärk: Arendada kiiruslikku korrutamisoskust.

Kuidas mängida:

  1. Õpetaja paneb klassiruumi üles erinevad “korrutamisjaama punktid”, kus igal “punktil” on korrutamisülesanne (nt 6 × 4, 8 × 3, 7 × 9).
  2. Õpilased liiguvad mööda ruumi ringi ja lahendavad ülesandeid ükshaaval. Iga õige vastuse eest saavad nad punkti ja liiguvad järgmise punkti juurde.
  3. Mäng kestab kindla aja (nt 10 minutit), kus iga õpilane peab lahendama võimalikult palju ülesandeid.
  4. Kõige rohkem ülesandeid õigesti lahendanud õpilane võidab.

Variaatsioon: Kasutage keerulisemaid korrutamisi, nagu kahekohalised arvud või suuremad tabelid.

Geomeetria

Geomeetria Bingo

Eesmärk: Harjutada geomeetriliste kujundite äratundmist ja omadusi.

Kuidas mängida:

  1. Õpilased saavad bingo-kaardi, kus on erinevad geomeetrilised kujundid (nt ring, kolmnurk, nelinurk, ruut, ristkülik, kuup jne).
  2. Õpetaja kirjeldab geomeetriliste kujundite omadusi (nt “see on kujund, millel on kõik küljed ühesugused” = ruut).
  3. Õpilased peavad oma kaardilt leidma õige kujundi ja seda näitama.
  4. Esimene õpilane, kes saab täis rea (horisontaalne, vertikaalne või diagonaalne), ütleb “Bingo!” ja võidab.

Variaatsioon: Kasutage keerukamaid kujundeid või paluge õpilastel nimetada kujundi omadusi (nt “kuidas eristada ruutu ristkülikust?”).

Eesmärk: Õpetada geomeetrilisi kujundeid ja nende omadusi läbi avastamise.

Kuidas mängida:

  1. Klassiruumi on peidetud erinevad geomeetriliste kujundite pildid või esemed, millel on nende omadused kirjas (nt pilt kolmnurgast ja tekst: “Kolmnurgal on kolm külge ja kolm nurka”).
  2. Õpilased liiguvad ruumis ringi ja otsivad neid geomeetrilisi kujundeid.
  3. Kui õpilased leiavad ülesande (nt õigesti nimetatud geomeetriline kujund), saavad nad punkti.
  4. Esimene õpilane, kes kogub kõige rohkem punkte võidab.

Variaatsioon: Iga geomeetriline kujund võib sisaldada ka matemaatilisi küsimusi, nagu “Kui palju külgi on ruudul?” 

Eesmärk: Arendada ruumilist mõtlemist ja kujundite äratundmist.

Kuidas mängida:

  1. Jagage õpilased väikestesse gruppidesse.
  2. Iga grupp peab looma plakati, kus on erinevad geomeetrilised kujundid, mille omadused on ära toodud (nt “Kolmnurgal on kolm külge ja kolm nurka”, “Ruut: kõik küljed on võrdsed, nurgad on 90 kraadi”).
  3. Õpilased saavad kasutada erinevaid materjale nagu paberi lõikamine, pliiatsid ja värvid, et kujundeid joonistada ja neile omadusi lisada.
  4. Kõik grupid esitavad oma plakatid klassile. Kõige loovam ja informatiivsem plakat võidab.

Variaatsioon: Paluge õpilastel lisada ka ruumilisi kujundeid (nt kuup, koonus, silinder) ja nende omadusi.

Eesmärk: Arendada meeskonnatööd geomeetriliste kujundite mõistmisel ja omaduste arutamises.

Kuidas mängida:

  1. Õpilased jagunevad meeskondadesse ja saavad ülesande, mis sisaldab geomeetrilise kujundi omaduste kirjeldust (nt “Kujundil on 4 külge, kõik küljed on võrdsed ja nurgad on kõik 90 kraadi” – vastus: ruut).
  2. Meeskonnad arutavad, mis kujundiga on tegemist, ja kirjutavad üles oma vastuse.
  3. Õpetaja kontrollib vastuseid ja annab meeskonnale punkte, kui nad vastasid õigesti.
  4. Kõige rohkem punkte kogunud meeskond võidab.

Variaatsioon: Lisage keerukamaid küsimusi, näiteks “Kuidas leida ruutude pindala, kui tema külg on antud?”

Scroll to Top