Mängud
Matemaatika
Liitmine ja lahutamine
Liitmine
Liitmine ja lahutamine
Liitmisjaht
Eesmärk: Arendada kiiret liitmisvõimet.
Kuidas mängida:
- Õpetaja kirjutab tahvlile või trükitud kaartidele erinevaid liitmisülesandeid, näiteks 7 + 5, 12 + 8, 23 + 14 jne.
- Õpilased liiguvad ruumis või klassiruumis ringi, otsides erinevaid liitmisülesandeid, millel on õige vastus.
- Kui õpilane leiab õige vastuse, saab ta punkti ja otsib järgmise ülesande.
- Võidab õpilane, kes on kõige rohkem õigeid vastuseid leidnud.
Variaatsioon: Õpilased saavad teha liitmismängu ka paarides või gruppides, kus nad üksteisele ülesandeid esitavad ja vastuseid kontrollivad.
Liitmisbingo
Eesmärk: Harjutada liitmist lõbusal viisil.
Kuidas mängida:
- Õpilased saavad bingo-kaardi, kus igal ruudul on number (nt 4, 8, 12, 16 jne).
- Õpetaja loetleb valikuliselt liitmistehteid (nt 5 + 7, 8 + 4, 6 + 9), ja õpilased peavad ülesande lahendamisel leidma vastuse oma bingo-kaardilt.
- Esimene õpilane, kes saab täis rea (horisontaalne, vertikaalne või diagonaalne), karjub “Bingo!” ja võidab.
Variaatsioon: Kasutage keerulisemaid ülesandeid (nt kahekohalised arvud) või kombineerige liitmine ja lahutamine.
Liitmisjalgpall
Eesmärk: Arendada liitmisoskust ja meeskonnatööd.
Kuidas mängida:
- Jagage klassi kaheks meeskonnaks. Iga meeskonna ees on “värav”.
- Õpetaja annab igale meeskonnale liitmisülesande, näiteks “8 + 5” või “13 + 9”.
- Kui meeskond lahendab ülesande õigesti, saavad nad ühe “värava” või punkti.
- Mängige mängu, kuni üks meeskond on löönud rohkem väravaid kui teine. Võidab meeskond, kellel on rohkem punkte.
Variaatsioon: Kasutage “väravate” asemel erinevaid mänge, nagu “täringud”, kus meeskonnad veeretavad täringut ja lisavad tulemusena saadud numbrid.
Lahutamise mälu
Eesmärk: Harjutada lahutamist ja mälu.
Kuidas mängida:
- Õpetaja valmistab ette kaardid, kus on lahutamisülesanded (nt 18 – 7, 26 – 9) ja vastused (nt 11, 17).
- Kaardid segatakse ja pannakse lauale ülespoole. Õpilased peavad leidma kaardid, kus ülesanne ja õige vastus vastavad.
- Õpilased saavad valida kaks kaarti korraga ja kui nad leiavad õige vastuse, saavad nad need kaardid endale.
- Mäng jätkub seni, kuni kõik kaardid on ära võetud. Kõige rohkem kaarte kogunud õpilane võidab.
Variaatsioon: Kui õpilased on tugevamad, tehke kaardid keerulisemaks, kasutades kahekohalisi arve või rohkemate sammudega lahutamist (nt 56 – 29).
Korrutamine
Korrutamise täringumäng
Eesmärk: Harjutada korrutamist lihtsate korrutustabelite järgi.
Kuidas mängida:
- Õpilased veeretavad kahte täringut, kus igal täringul on numbrid 1-6 (või 1-12, kui kasutate suuremaid täringuid).
- Õpilased korrutavad välja saadud numbrid (nt kui üks täring annab 3 ja teine 5, siis õpilane lahendab 3 × 5 = 15).
- Õpilased kirjutavad oma vastused üles ja kui kõik vastused on õiged, saavad nad ühe punkti.
- Mängige mitu vooru ja võitjaks kuulutatakse see, kes saab kõige rohkem punkte.
Variaatsioon: Kasutage kahekohalisi arve, et muuta mäng keerukamaks (nt 12 × 8).
Korrutamise küsimuste kett
Eesmärk: Arendada meeskonnatööd ja korrutamisoskusi.
Kuidas mängida:
- Õpilased istuvad ringis. Õpetaja alustab, esitamata ülesande, näiteks “6 × 3”.
- Õpilane, kes vastab õigesti, küsib järgmise küsimuse, näiteks “5 × 4” jne.
- Mäng jätkub, kuni keegi eksib. Eksimise korral jääb õpilane välja ja mäng jätkub järgmise õpilasega.
- Viimane õpilane, kes õigesti vastab, on võitja.
Variaatsioon: Kui õpilased on osavad, kasutage suuremaid arvudega korrutamisülesandeid.
Korrutamise sõda" (kaardimäng)
Eesmärk: Arendada korrutamisoskusi ja kiiret arvutamisvõimet.
Kuidas mängida:
- Kasutage tavalist kaardipakki, kus igal kaardil on number (nt 1–10).
- Õpilased jagavad kaardid võrdselt kaheks.
- Iga õpilane tõmbab oma kaardilt kaks kaarti, korrutab need omavahel ja ütleb vastuse.
- Kõige suurema korrutamise vastusega õpilane võidab mõlema kaardi.
- Mäng jätkub, kuni kõik kaardid on läbi mängitud. Võidab see, kellel on kõige rohkem kaarte.
Variaatsioon: Kasutage keerulisemaid kaarte (nt numbrid 1–12).
Korrutamise jahi mäng
Eesmärk: Arendada kiiruslikku korrutamisoskust.
Kuidas mängida:
- Õpetaja paneb klassiruumi üles erinevad “korrutamisjaama punktid”, kus igal “punktil” on korrutamisülesanne (nt 6 × 4, 8 × 3, 7 × 9).
- Õpilased liiguvad mööda ruumi ringi ja lahendavad ülesandeid ükshaaval. Iga õige vastuse eest saavad nad punkti ja liiguvad järgmise punkti juurde.
- Mäng kestab kindla aja (nt 10 minutit), kus iga õpilane peab lahendama võimalikult palju ülesandeid.
- Kõige rohkem ülesandeid õigesti lahendanud õpilane võidab.
Variaatsioon: Kasutage keerulisemaid korrutamisi, nagu kahekohalised arvud või suuremad tabelid.
Geomeetria
Geomeetria Bingo
Eesmärk: Harjutada geomeetriliste kujundite äratundmist ja omadusi.
Kuidas mängida:
- Õpilased saavad bingo-kaardi, kus on erinevad geomeetrilised kujundid (nt ring, kolmnurk, nelinurk, ruut, ristkülik, kuup jne).
- Õpetaja kirjeldab geomeetriliste kujundite omadusi (nt “see on kujund, millel on kõik küljed ühesugused” = ruut).
- Õpilased peavad oma kaardilt leidma õige kujundi ja seda näitama.
- Esimene õpilane, kes saab täis rea (horisontaalne, vertikaalne või diagonaalne), ütleb “Bingo!” ja võidab.
Variaatsioon: Kasutage keerukamaid kujundeid või paluge õpilastel nimetada kujundi omadusi (nt “kuidas eristada ruutu ristkülikust?”).
Geomeetria aarejaht
Eesmärk: Õpetada geomeetrilisi kujundeid ja nende omadusi läbi avastamise.
Kuidas mängida:
- Klassiruumi on peidetud erinevad geomeetriliste kujundite pildid või esemed, millel on nende omadused kirjas (nt pilt kolmnurgast ja tekst: “Kolmnurgal on kolm külge ja kolm nurka”).
- Õpilased liiguvad ruumis ringi ja otsivad neid geomeetrilisi kujundeid.
- Kui õpilased leiavad ülesande (nt õigesti nimetatud geomeetriline kujund), saavad nad punkti.
- Esimene õpilane, kes kogub kõige rohkem punkte võidab.
Variaatsioon: Iga geomeetriline kujund võib sisaldada ka matemaatilisi küsimusi, nagu “Kui palju külgi on ruudul?”
Geomeetriliste kujundite plakat
Eesmärk: Arendada ruumilist mõtlemist ja kujundite äratundmist.
Kuidas mängida:
- Jagage õpilased väikestesse gruppidesse.
- Iga grupp peab looma plakati, kus on erinevad geomeetrilised kujundid, mille omadused on ära toodud (nt “Kolmnurgal on kolm külge ja kolm nurka”, “Ruut: kõik küljed on võrdsed, nurgad on 90 kraadi”).
- Õpilased saavad kasutada erinevaid materjale nagu paberi lõikamine, pliiatsid ja värvid, et kujundeid joonistada ja neile omadusi lisada.
- Kõik grupid esitavad oma plakatid klassile. Kõige loovam ja informatiivsem plakat võidab.
Variaatsioon: Paluge õpilastel lisada ka ruumilisi kujundeid (nt kuup, koonus, silinder) ja nende omadusi.
Geomeetriliste kujundite meeskonnamäng
Eesmärk: Arendada meeskonnatööd geomeetriliste kujundite mõistmisel ja omaduste arutamises.
Kuidas mängida:
- Õpilased jagunevad meeskondadesse ja saavad ülesande, mis sisaldab geomeetrilise kujundi omaduste kirjeldust (nt “Kujundil on 4 külge, kõik küljed on võrdsed ja nurgad on kõik 90 kraadi” – vastus: ruut).
- Meeskonnad arutavad, mis kujundiga on tegemist, ja kirjutavad üles oma vastuse.
- Õpetaja kontrollib vastuseid ja annab meeskonnale punkte, kui nad vastasid õigesti.
- Kõige rohkem punkte kogunud meeskond võidab.
Variaatsioon: Lisage keerukamaid küsimusi, näiteks “Kuidas leida ruutude pindala, kui tema külg on antud?”